关于游戏中虚拟货币与现实货币兑换的一种想法
看了很多网游,最近自己写的网游[url=http://www.17k.com/html/bookAbout.htm?bid=30329]豪气冲天[/url]也要涉及到货币兑换的方面。总的来说,虚拟货币与现实货币的兑换应该是未来网游的趋势,但是此种方式也会有极大的漏洞,洗钱什么的就不说了。
最明显的一点,双向兑换的话容易造成现实货币的贬值,特别是你冲入的是现实货币,这些钱其实是转向现实中的银行里面的。
而从游戏中取出的货币则是由虚拟货币变成了现实货币,无形中,货币应该是增加的。也就是说,此种双向兑换,游戏也就成了一个超级印钞机,而这个印钞机掌握在游戏公司的手里。
所以现实中的游戏都是充值进行,并且是单项充值,而游戏里面的虚拟货币则根据行情通过另外的市场跟真实货币兑换,这种兑换不是玩家跟游戏公司之间的兑换,是玩家与玩家或者与某些职业玩家工作室的兑换,游戏公司不承担责任的。
一直在考虑如何才能让货币进行双向自由兑换,并且还不产生上述后果。
游戏公司需要在银行里有三个帐号:
A:游戏资产保证金帐号,随着玩家手中的虚拟货币以及物品的增加和减少,该帐号必须做出相应的增加和减少。(该帐号由第三方中介或者银行控制,游戏公司无控制权。)
B:玩家充值帐号,作用负责向A帐号提供资金或者接受A帐号转入的资金。(该帐号在超过设定值之后,游戏公司在经过第三方中介同意的情况下,可以从中取走部分差额)
C:玩家包月费用充值入此帐户。(游戏公司完全控制该帐号)
原来的想法是,根据游戏公司所能提供的资金(比如说2000万),在游戏公测结束之后,综合里面的虚拟货币以及物品的价值,得出的总数跟游戏公司资金成为一个比值,这样就可以产生类似人民币兑换美元的汇率形式。
随着游戏中虚拟货币或者说资产的不断生成,如果游戏公司2000万保证金没有增加,那么其虚拟货币兑换真实货币的比率应该是降低的。即便是玩家的充值把钱直接冲到这个20000万的帐户中去,也不能保证该比率会上调。
此种方式容易形成汇率市场,造成某些人恶意刷钱。基本上,最先充值购买游戏货币的玩家,即便是一分钱都没有花也会因为虚拟货币的贬值而造成金钱损失。
特别是对于现在的游戏,此种方式实现起来更加困难,并且需要有第三方中介机构介入,对于其虚拟货币、虚拟物品的价值、流动虚拟货币等等,做出时时监控,随时调整该比率。
下面是在此种方式上的改变,我举例说明一下。
公测结束之后,第三方中介或者银行机构统计游戏中已经在玩家手中的虚拟货币(把玩家已经获得的物品按照虚拟货币一并折算在内)得出总值为2000万虚拟金币,根据网游公司初始的要求,比如显示货币兑换虚拟货币中的金币是1:1,要求网游公司往保证金帐号冲入2000万保证金——此帐户为A
为了保证在虚拟货币或者物品的产生之后,其兑换比例不改变,随着虚拟货币和物品的增加,第三方中介应该自动将网游公司的B帐号资金划入A帐号,以保证1:1的兑换比率。玩家用显示货币购买虚拟货币的钱,可以直接进入游戏公司的B帐号。注:该部分资金,不包含包月资金,包月或者包年等资金,直接划归游戏公司的C帐号,该帐号与A、B两个帐号无关,游戏维护、游戏公司赚钱等基本靠C帐号。
解释一下此种做法的好处,
1、游戏今天在2000万虚拟货币的基础上增加了100万虚拟货币以,则A帐号自动从B帐号转入100万现实资金,从而保证其兑换比率为1:1。
2、游戏玩家今日获取的物品,购买的装备等按照游戏公司设定的价格,增加了300万,则A帐号自动从B帐号转入300现实货币。
相反
1、如果其他方面无变化,而今日玩家从游戏中消费物品,比如说箭枝,射完之后没有捡回,系统自动刷掉;食物,药品等。那么其资金流向应该是这样的,买50只箭花费50元,则玩家帐号——B帐号增加五十元,因为此时游戏中多出了价值50元的箭枝,则A帐号从B帐号自动转入50元,其结果就相当于A帐号增加了50元。玩家收回24只,剩下26只损毁或者由游戏收回,则A帐号向B帐号转入26元。
那么总结下来:
游戏今天实际卖给玩家24只箭,A帐号相应增加24元
玩家今日实际消费掉26只箭,B帐号相应增长26元
总之游戏公司实际通过此种方式赚了26元,也就是玩家花费的26元。
此种方式不包含玩家与玩家之间的买卖,玩家与玩家的买卖,不论价格如何,不经过ABC这三个帐号,纯属两个交易玩家之间的关系。
如果今日游戏爆出了某个极品装备,价值50万,但是没有被玩家获得,则AB两个帐号无变化。一旦被玩家获得,则A帐号应增加50万,由B帐号划入。一旦该装备破损,无法修复,由系统收回。则A帐号减少50万,该50万转入B帐号。
如果今日某玩家卖出自己的物品,价值40万,该物品必须卖给游戏中的NPC或者店铺(不包含玩家之间的交易),那么游戏中的实际虚拟资产和货币减少40万,A帐号减少40万,该40万划归B帐号。
如果B帐号的资金低于某一设定值,则第三方中介机构自动向游戏公司报警,当B帐号为0,则停止所有玩家和游戏NPC以及游戏店铺的交易(暂停)。
此种方式可以保证游戏初始设定的固定兑换比例,不论玩家什么时候由显示货币兑换游戏金币或者游戏金币兑换现实货币都不会因贬值而造成损失。而整个真实世界的货币系统,不会因为虚拟货币或者物品而增加。
游戏对于一项物品的定价,必须是固定并且不能变更的,并且任何游戏物品必须可以回收的。
如此一来,游戏公司只有在玩家用虚拟货币买来的物品损坏掉之后才赚取该部分钱,玩家也会损失该部分。
如果玩家从爆出怪物身上获得价值10万的物品,转手卖出,如果是卖给游戏则,游戏公司实际给玩家10万。
玩家手中虚拟货币和虚拟物品的增加,只能导致游戏公司担保帐户A中的资金相应的增加,其真实货币只是实现了部分流动,但是没有增加,对于现实社会无影响。
玩家消费某物品或者用坏某物品,其最终结果是玩家损失该部分钱,这个钱被游戏公司赚取。
游戏公司完全可以根据以往的每日玩家消费额度(游戏公司通过虚拟物品消耗实际赚取的钱),来控制爆出物品的价值和数量。玩家消费的越多,则爆出的东西也就越多。反之亦然。
当然游戏公司也可以在买卖中收取一定的交易费用,即便是很低,在巨大的玩家数量下,这一是一笔很大的费用。
也不排除某些玩家在刚开始的时候只捡东西卖钱,也就是从游戏公司赚钱然后走掉,开始可以限定系统回收时间,只有超过改时间之后才能从游戏中赚钱,随着时间的增加,玩家的增多,这个限定的时间可以逐渐降低,最终可以实现打到物品当即买卖的情况……
总的算来,随着玩家消耗物品的增多,游戏公司是稳赚不赔的。如果算包月的话则是另外一份收入。
实现难度:
1、游戏无BUG,就现在来说,没有那个游戏的安全等级达到银行的那种标准。一旦玩家发现BUG并且通过其刷钱,则游戏公司亏死。
2、初始需要巨大的启动保证金。
综合考虑一下,这种情况似乎只能发生在未来、超级系统……
就现在情况下,还是玩家自己通过第三方网络平台进行交易比较合适,也不会造成因虚拟物品造成显示货币贬值的情况。如果Q币可以兑换人民币,腾讯只要疯狂的发布Q币再转换成人民币……也就是一个虚拟的Q币变成了真实的1块钱,这样一来游戏简直成一台了印钞机。
不知道此种想法是否有其他的漏洞,希望大家看过之后如果觉得有问题,可以提出来讨论一下。 你写这么长谁看的懂呀 应该是非常遥远的事情.ldw39 [quote]原帖由 [i]睡罗汉[/i] 于 2008-6-20 12:43 发表 [url=http://www.frog-fox.com/redirect.php?goto=findpost&pid=7964&ptid=1204][img]http://www.frog-fox.com/images/common/back.gif[/img][/url]
你写这么长谁看的懂呀 [/quote]
理解能力太差~~
搞的太多 看完后有些晕了~~
在看的时候心里就有一个想想,再坚持一点点就看完了..
坚持,,坚持~~
再坚持,,
之后看完后就晕晕的啦` 只是一个设想,简单来说,就是虚拟货币不会让真实货币增加。
也就是说,虚拟货币只起到一个流动的功能,银行为其虚拟财产担保,有多少虚拟财产和虚拟货币,根据固定的兑换比例,相应的银行账户就提供多少资金担保。
这样一来,即便是玩家的帐号与现实的银行账户挂钩,也不会出现虚拟货币让显示货币增值的情况。其设定的结果,就是玩家—游戏—玩家之间的现实货币流动。
不会因为游戏突然发现大型金矿而导致现实中的社会财产增加。 呵呵,原来如此啊,,这不就整明白啦,,
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